pátek 28. září 2012

Tajemství tabulek DrD+ aneb Finta k užití jiných kostek

Předem upozorňuji, že tento článek není obecně o DrD+. Nebude nijak přibližovat, oč jde, hodnotit, nepůjde do šíře. Jen poukáže na jednu věc a navrhne nové možnosti pro tento systém.



Všichni víme, že v tabulkách platí pár zákonů, ostatně to zmiňují samotní autoři. Ve vztahu k výchozímu bonusu je +6 bonus dvojnásobný, +10 trojnásobný a +20 desetinásobný. Příkladem řečeno, když hodím na 2k6+ třeba šestku a čtyřku, tak jsem se předvedl o 50 % lépe, než kdybych hodil dvě trojky. Na tomhle vlastně stojí prakticky celý svět DrD+.

Co už ale autoři neuvádějí, je vzorec, resp. algoritmus, který generuje tabulky. Jeho zjištění je však prosté. Je třeba si totiž uvědomit, že bonus roste lineárně, jemu náležející hodnoty však exponenciálně. Když přičteme +1, dojde k vynásobení bonusu tajnou konstantou. Když +2, dojde k vynásobení dvakrát, tedy dojde k vynásobení konstantou na druhou.

Z výše uvedených zákonitostí je nabíledni, že konstanta se bude rovnat šesté odmocnině ze dvou, desáté odmocnině ze tří či dvacáté odmocnině z desíti. (A zároveň nám to předestírá zajímavé poznání, že se, pokud to tedy vychází přesně, jedná o to stejné číslo.) Pak už jen stačí spočítat:

21/6 = 1.12246204830937

Dál už mi Excel vypisoval samé nuly, předpokládám tedy, že se jedná o ukončený desetinný rozvoj. Když to zkusíme ověřit:

1.1224620483093710 = 3.17480210393631

Nevychází to samozřejmě úplně dokonale. Možná nejblíž ideálu bude toto vyprůměrované číslo:

(21/6 + 31/10 + 101/20) / 3 = 1.12020122554841

Když to ověříme:

1.120201225548416 = 1.97595141016071
1.1202012255484110 = 3.11143286496441
1.1202012255484120 = 9.68101447318063

Ovšem, stále to není ideální, ostatně Altar asi také nemyslel, že +6 bude přesně dvojnásobek. Onu konstantu budu dál nazývat prostě KONSTANTA. Nyní, k čemu to je dobré? Za prvé, snadno si můžete nyní rozšířit tabulky k větším i menším hodnotám. Můžete dokonce zavést i desetinné bonusy (pak by mohl dát PJ třeba drobný postih -0.5, i když chápu, že něco takového je dost zbytečné). Hlavně se ale na základě tohoto dá DrD+ snadno modifikovat na jiné kostky. Platí totiž obecně tento vzorec:

HODNOTA = ZÁKLAD × KONSTANTABONUS

Změnou konstanty změníme tabulky. Od kostky to vypočítáme takto:

KONSTANTA = (21 / (MAX. HOD / 2) + 31 / (MAX. HOD / 1.83) 101 / (MAX. HOD / 2.67)) / 3

Takhle můžeme převést tabulky snadno na systém k20 a připadat si tak blíž anglofonnímu světu. Problémy jsou zde dvojí. Ten první je s oním pluskem, které je ostatně už přímo v názvu hry. Nejde totiž o hod 2k6, ale 2k6+ a celé pravděpodobností spektrum možného hodu je tak o dost složitější. Něco takového však ponechávám na příp. příštějí rozvahu a zůstaňme u toho, že tyto fatální neúspěchy a totální úspěchy zanedbáváme.

Další problém by byl s nastavením jiných, netabulkových, hodnot. Tedy především základních vlastností postav, bonusů za dovednosti či schopnosti, parametrů zbraní, postihů apod. Asi nejjednodušší by prostě bylo každé číslo vzít, podělit dvanácti a vydělit novou max. hodnotou, tedy např. dvacíti.

Jen podotýkám, že takto nemusíme chodit jen směrem nahoru. Můžeme klidně klesnout až na k2, tedy hrát kupř. za pomocí házení mincí či slavného schovávání kamínku v dlani. Pochopitelně, čím nižší počet hran, tím menší přesnost a zmizí takové to "povedlo se průměrně", místo čehož se budete pohybovat v extrémech. Naopak, kdyby se přešlo třeba na k% z původního českého dračáku, tak se dostanem k přesnostem nebývalým. Ale též k tabulkám, co by zabíraly pomalu celou knihu.

neděle 23. září 2012

Shaun of the Dead / Soumrak mrtvých (2004) a Hot Fuzz / Jednotka příliš rychlého nasazení (2007)

Skvělé komedie a akce, plné nadhledu, zajímavých nápadů a s velmi sympatickým duem v ústředí. Navíc velmi zajímavé pocty zombie a buddy cops žánrům.

Dá se natočit kříženec komedie a akčního filmu, který bude zábavný na obou rovinách? Dá se natočit film, který si celou stopáž udrží úsměvnost a nadsázku, ale přitom nikdy nespadne do křečovité travestie? Dá se natočit britský film, který bude vtipný neamerickým způsobem, ale přitom nebude suchopárný? Spolupráce Edgara Wrighta, Simona Pegga a Nicka Frosta nám dokazuje, že ano. A s jakým stylem!

Dva zmíněné filmy mají skutečně svůj jedinečný styl a podpis, což je na nich skvělé. Mají zajímavé příběhy, jsou žánrovými pochoutkami pro milovníky žánru a dovedou také citovat různé klasiky. Nejsou však rozhodně parodiemi a obstojí jako díla sama o sobě.



Oba filmy mají velmi rychlý "drajv", odsýpají a jsou chytlavým způsobem vyprávěny. Vtipy v nich jsou zábavné, brutalita je přítomná, ale není samoúčelná, a nadhled i plno kreativní nápadů ze všeho přímo číší. A to hlavní: ústřední duo je vždy navýsost sympatické a divákovi nebude dělat problém se s ním ztotožnit. Vždyť si jen vemte zápletku Soumraku mrtvých: dva chlápci se musí dostat do své oblíbené hospody, aby přežili zombie apokalypsu.

P. S. Více, než Jednotka příliš rychlého nasazení, se mi u druhého filmu líbil český distribuční název Úsvit policajtů. Se Soumrakem mrtvých to tak pěkně manifestuje, jak moc patří filmy k sobě, i když jsou teoreticky každý o něčem úplně jinačím.

Guild Wars 2

Tento blog je především o filmech. Přesto jsem tu nedávno napsal dvojici článků o poezii, chystám jeden komentář na dílčí téma z DrD+ a rovněž tu visí dialog o Diablu 3. A že Guild Wars 2 si ten článek zaslouží víc, než Diablo 3...

Neuchýlím se tentokrát k podobě dialogu, ale nepůjde ani o standardní recenzi. Budu spíš tuto hru reflektovat jako výsledek evolučního (nebo hegeliánského, jak chcete) procesu na poli MMORPG her. Budu si všímat, co je na kterých těchto hrách tak zajímavé, jak se s tím vypořádává Guild Wars 2 a v čem to překračuje (či nepřekračuje). Nebudu už psát obecný úvod o MMORPG hrách a proč že by vlastně měly být hrány. Budu je jen tak namátkou brát a něco z nich vypichovat.



A začneme u hry nejslavnější, u World of Warcraft. Kdybych měl určit, co mě u ní kdysi skutečně drželo, co mě na ní skutečně zaujalo a proč si myslím, že dosáhla takové popularity, řekl bych asi skoro jednoznačně, že rasy. Nechme stranou, nakolik šlo o invenci a nakolik o třeba kopírování Warhammeru. Ale podívejme se na to takhle: Tolkien to nastínil ve svém díle a původní Dungeons & Dragons to zalily do karbonitu jak Hana Sola. Od té doby existovalo cosi jako pojem "fantasy rasy" a všude se to hemžilo ušatými elfími lučištníky, sveřepými trpaslíky, chlupatonohými hobity...

Rasy Warcraftu jsou jiné. Jsou za prvé velmi jedinečné a zručně zkoncipované. Jsou skvělým příkladem vyplnění mé estetické teorie. Ta zní tak, že umění je smíchat tak akorát povědomé a nové. Rasy Warcraftu přinášely hodně povědomého a to na dvou rovinách. Za prvé, a to je důležité, takřka každá rasa tu byla v nějakém smyslu kulturou válečníků. Za druhé, máme tu kulturní prvky, které dobře známe z naší historie: Indiáni (taureni), Japonsko, Keltové a Vikingové (temní elfové, orkové), Indonésie (trollové), Germáni, Frankové a Anglosasové (lidé, nemrtví), atd. A pak je tu vždy něco nového. Díky povědomému se s rasou sžijeme a díky novému máme pocit, že jsme nabyli nové identity.

Jak jsou na tom Guild Wars 2? Tady se samozřejmě též vychází z ras z jedničky, ale nově se z některých z nich stávají rasy hratelné. A dá se říct, že ArenaNet tady slaví prakticky týž úspěch, jako onehdy Blizzard. A v něčem jdou možná ještě dál. Rasy jsou zcela očividně koncepčně velmi promyšlené, svébytné a komplexní. Máme tu industriální bezvěrecké a navýsost praktické charry, kteří žijí v militantně organizované společnosti, která připomíná starověký Řím či Spartu (popř. trochu husity :)). Nornové se můžou zdát jako klišé, ale proč ne? Vikingský, severský a lovecký koncept pořád táhne. Asury jsou malé a velmi vědecky založené bytosti. Mohli bychom je srovnat s gnómy, ale je tu rozdíl, že jsou spíš přes "čistou vědu a techniku", než přes klasický steampunk. A také, že jsou fyziognomií zas o kousek jinde a dál od antropomorfismu, jímž tak trpí "dračákovské rasy". Sylvarri můžou někomu připomenout elfy, ale koncept toho, že jde vlastně o rostliny, je opět velmi nový. Nu, a lidé jsou lidé, zde snad posunuti ještě k větší vizuální změkčilosti, než bývá obvyklé. Že by úlitba milovníkům animé, když už to jede na enginu Aionu?

Když jsme zmínili rasy, pojďme k povoláním. Jejich koncept vychází z důležité hlavní myšlenky Guild Wars 2 a to sice, že by každé povolání mělo být směřovatelné jakýmkoliv směrem. Chcete nekromancera, který hodně vydrží? Chcete válečníka na dálku, co vydrží málo? Všechno to jde. Tím se rozdíly mezi povoláními vlastně do určité míry snižují. Tedy snižují se co do herních mechanismů. Vizuální odlišení a hlavně pak herní zážitek ale jsou naopak mnohem více diferovány.

Každé povolání má svůj specifický mechanismus a svůj specifický stat. Každé taky s každou zbraní, kterou může do rukou vzít, funguje jiným způsobem. Ano, závisí tady i na zbrani, a to dodává další pocit unikátnosti. "Válečník s mečem" tady už je něco dost jiného, než "válečník se sekerou", v čemž je velký rozdíl oproti většině jiných MMORPG. Ve výsledku má člověk větší svobodu volby, protože pět inženýrů může být stejně efektivních jako pět zlodějů či jako pestrá skupinka.

S tím souvisí celkově dravější způsob akce a boje. Málokde uvidíte něco tak akčního, dynamického a velkolepého. Dlouhé řádky všemožných skillů tady střídá jeden malý skillbar pro zbraň a jeden pro skilly pomocné. Deset až třináct skillů bohatě stačí a dělá z bitek něco velmi akčního. Pozicování navíc hraje skutečnou roli a rány dopadají skutečně tam, kam jsou sesílány, ne automaticky na zaměřený cíl v dosahu. Plus je zde mechanismus úskoků, jejichž namistrování je také cestou k úspěchu.

Tím se dostáváme k bitvám a potažmo ke světu, ve kterém se odehrávají. Tady je hlavní síla i hlavní slabina. Nejprve k té síle. Z jiných MMORPG jsme byli navyklí (a někteří, jako třeba já, i časem znechucení) na systém úmorných questů typu "jdi a pobij patnáct raptorů". Nedávaly moc smysl a byla to nuda. Guild Wars 2 vedle toho nabízí otevřený svět, jehož kompletace je vskutku zábavou. "Questy" se člověku nabízí hned, jak přijde do lokace, bývají často pestré a k jejich plnění je celá řada různých cest.

Z celého světa pak velmi dynamické místo dělají eventy, které se můžou různě větvit a které můžou překvapit. Člověk má skutečně pocit živoucího světa se svou historií, když jde krajinou a náhle zjistí, že armáda kentaurů útočí na spojeneckou základnu. A je si taky vědom, že když kentauři zvítězí, tak bude po základně. A to nechce dopustit, nemluvě tedy o tom, že má zas o šanci víc si vydobýt pár ostruh...

Zmíním i tu slabinu, ale jde spíš o drobnost. Jedná se o vážnost. Guild Wars 2 jsou totiž v prvé řadě o zábavě. Ano, např. osobní příběh je většinou velmi dobře napsaný a zajímavý, dialogy jsou vtipné a vypointované. Ale zábava je na prvním místě. Nepocítíte u této hry takové melancholické emoce, jako u příběhově silného Lord of the Rings Online. Není to zde ani tak otevřeno pro RP a nepocíte ten staromilecký pocit krásy ze silného příběhu.

Nechci říkat, že toto je špatně. Každá hra představuje docela jiný koncept a hlavně LoTRu podráží nohy to, že je někdy až hrůzně stereotypní a úmorné v levelení. Mám však přeci neodbytný pocit, že kdyby vznikla hra se světem LoTRa a herními mechanismy Guild Wars 2, tak by šlo o krále počítačových her. Snad by se to ještě pro větší dokonalost dalo namixovat s některými prvky her od Cryptic (Champions Online, Star Trek Online), které nabízejí vskutku nepřeberné možnosti tvorby postav (v tomhle mi, bohužel, přišly Guild Wars 2 trošku slabší; je sice fajn, že si můžu nastavit velikost nosu, ale k čemu to, když třeba účesů je fakt docela troška).

Tím se vlastně dostávám k závěru. Mohl bych ještě mluvit o grafice, která je pěkná, ale hlavně, a to se cení nejvíc, velmi svébytná. Zvuky a hudba jsou též silnou stránkou a design světa je rovněž velmi zajímavý a nápaditý, přičemž obdivovat jej můžete díky systému tzv. vist, tedy jakýchsi rozhleden či výhledů.

Ale kolem a kolem, ano, myslím si, že tato hra nechává konkurenci za sebou. V lecčems opravdu daleko za sebou.

The Punisher / Mstitel (1989), The Punisher / Kat (2004) a Punisher: War Zone (2008)

Nejsem až takový komiksový znalec, abych za následující tvrzení vložil ruku do ohně. Myslím si však, že Frank Castle alias Punisher byl dost přelomovou postavou na poli komiksu. Před ním totiž byl standard komiksového héroa jakýsi osvalený Mirek Dušín. Co mají společného Kapitán Amerika a Batman a vlastně též zástupy dalších slavných protaginostů? Nezabíjí, nelžou, jsou čestní, de facto respektují zákon. Komiksy skutečně kdysi sloužily v prvé řadě dětem a tito mohli být jejich vzorem.

Punisher byl jiný. Ano, i on je čestný, odhodlaný a na správné straně. Ale zabíjí, mučí, je brutální. Neostýchá se v boji proti zločinu ničeho. Ano, Kapitán občas vzal bouchačku do ruky a Iron Man je taky samá raketa. Ale žádný z nich by nevystřelil drogovému dealerovi mozek devítkou. I proto se nikdy neshodl s Daredevilem a i proto se můžeme na marvel.wiki dočíst úsměvnou zajímavost: "Punisher usually uses rubber "mercy bullets" (non-lethal ammunition) when guest-starring in other comics, most notably Daredevil, Spider-Man, and Captain America in the 70's and 80's." (Tedy, že Punisher občas používal gumové kulky, aby nesnižoval mravní úroveň v komiksech s např. Kapitánem.)

Smrtící lovec zločinců má slávu na komiksech už zabetonovanou. Ale s filmovou adaptací měl zatím vždy smůlu. První film byl vcelku dobrý, ale nebyla tehdy doba komiksových filmů, takže zapadl. Druhý byl vyloženě špatný ve skoro každém aspektu. A třetí ušel, ale působil až příliš komorně. Podívejme se na ně postupně.

Verzi z roku 1989 s Dolphem Lundgrenem můžu nakonec bez delších rozvah označit za nejlepší. Je to čistokrevný akční film, ze kterého dýchá testosteronový duch 80. let. Pobledlý Dolph v kůži a v koženém obleku je asi nejlepším Punisherem a skoro bych až řekl, že mi to přijde jako jeho vůbec nejlepší role. Vlastně proč "skoro"... Kruci, když tenhle chlap leží na posteli a tváří se mdle, tak jste si sakra jisti, že tohle opravdu je chlápek, co přišel o všechno, co jen čeká na smrt a co ji chce ještě předtím rozdávat. A to překvapivě v ne-plavovlasé roli. Tohle je prostě nejlepší Dolph (sorry, Ivane)! Vlastně je velká škoda, že Lundgrenova kariéra v 90. letech tak upadla (a to až do bahna největšího, tedy do Masakru na střední škole). Dolph není žádný tupý svalovec, má intelekt, tvrďácké charisma a dokonce i doktorát.



Ale snímek je svým dvěma pokračovatelům krom hlavního představitele nadřazen také prakticky ve všem ostatním. Má dobrý a uzavřený příběh, ve kterém je napětí přímo cítit. Lidé, co mě znají, ví, že všechno japonské nemám rád, ale do Punishera to vyloženě sedí. Akce je díky tomu nakonec různorodá, navíc o hlavních záporácích jste přesvědčeni, že to nejsou ořezávátka, takže když jim pak Frank nakopává zadnice, tak mu o to víc fandíte.

A že se tu nešetří ani olovem, ani noži, ani zvraty. Snad jediné trochu wtf momenty přichází tehdy, když Frankův bývalý kámoš a parťačka toho kámoše chtějí apelovat na Punisherovy city. Ten chlap po příchodu do knajpy místo objednávky zabije patnáct lidí těžákem a měl by být smutný z toho, že ranil něčí emoce? Naštěstí jejich apely vyjdou na prázdno a Punisher ze své terminátoří polohy nevyjde ani na chvilku.

Co si budem povídat, filmy z osmdesátek, jako Komando, Kobra či toto, trpěly celou řadou klišé a neduhů. Nikdo jim však neodpáře, že šlo o dobrou řemeslnou práci. Že uměly gradovat, vytvořit napětí, velké akční scény, archetypální bojovníky, koherentní příběhy a solidní naraci. Tvrdím pořád, že udělat dobrý brak vyžaduje někdy o dost víc umu, než dobré umění. V prvním případě se totiž musí autor vcítit do percipienta a vycházet mu vstříc. V případě druhém stačí, aby autor upustil svůj tvůrčí přetlak a vstříc pak vychází percipient.

Trochu mi teď situace připomíná, jak jsem onehdy psal o různých adaptacích Beowulfa. Z největších výšin totiž zas padáme do bahna. Punisher z roku 2004 není jen špatný a zbytečný film. Je to přímo urážka dané postavy. Nechce se mi do toho příliš zabředávat, takže jen v bodech: Příběh za prvé vůbec nerespektuje komiks, za druhé je naprosto hloupě odvyprávěn. Gradace připomíná seriál, ve kterém se celou sérii nic neděje a na konci je (nudné) finále.



Thomas Jane je nevýrazný, hubený a na Punishera mi nesedl ani co by se nehet vešlo. Travoltovi zase pro změnu asi neřekli, v jakém filmu hraje, takže má pocit, že z toho musí stůj co stůj udělat mafiánku, ve které se pořád plká o respektu. Brutalita nulová a souboj s Rusem působí jak taškařice z dílny Buda Spencera a Terence Hilla. A vůbec, akce? Nenechte se vysmát. Nějaké to vystřelovací pero a závěr ve stylu "přijdu tam a budu kropit". Tak takhle fakt ne.

Nejsmutnější je, že film vznikl ve stejné době, jako dvě velká díla. Tím prvním je Kill Bill, ale to byla spíš Punisherova smůla. V kinech totiž najednou byly dva filmy o pomstě a je jasné, který to musel vyhrát s prstem v nose na plné čáře. Tím druhým je počítačová hra The Punisher. Hra i film byly provázány marketingem, takže by jednoho mohlo napadnout, že se jedná o podobné věci. Chyba lávky. Atmosféra hry je totálně někde jinde a to sice až v geniálních vodách. Nářezová akce, monumentální hudba, komiksové univerzum, černohumorné vtípky, brutalita... Ta hra dává na prdel všem třem filmům a ukazuje, jak má vypadat skutečný Punisher.

Bezzubost tohoto filmu si asi uvědomovala i režisérka Lexi Alexander a dala tak světu svou verzi příběhu. A neudělala to vůbec špatně. Ray Stevenson je fakt drsný chlap, akce je dynamická a krvavá a pro ránu se nejde daleko. Trochu to však strhává to, že je ten film až příliš komorní. Člověk z něj má chvílemi až pocit, že jde spíš o divadelní představení. Též hlavní antagonisté jsou takoví až moc hráblí a bohužel to tu nefunguje podobně jako s Jokerem v Batmanovi.



Ať tak či onak, War Zone ukazuje, jakým směrem by se mohlo jít co se akce i atmosféry týče. Teď ještě o trochu větší rozpočet a víc osudovosti. A hlavně nechat celý štáb povinně hrát hru The Punisher a u natáčení jim pak tlouct hlavou o pisoáry za neustálého křičení: "Ať to má koule! Ať to má koule!"

pátek 14. září 2012

Hugo / Hugo a jeho velký objev (2011)

Tohle by měl asi vidět každý. A nekritizovat, neinterpretovat... radši se zas jednou prostě jen upřímně bavit tím, že před námi vůbec běhají rozpohybované obrázky a jak je to vlastně fajn.

Slovo "krásný" užíváme různě, ovšemže ale tedy s uměřeností, aby nedostalo punc kýčovitosti. Někdy tak označíme estetický požitek, tedy když nás umělecké dílo nabije něčím novým nebo když v nás naopak rezonuje čímsi zasunutým a důvěrně známým. A jindy řekneme "krásný" jen tak, protože dílo ani moc nerozebíráme, ale máme z něj silně pozitivní pocit.



Tím nechci říct, že by film jen hrál na pocity či byl povrchní. Ano, byla tady spousta příležitostí ke kýči a film mohl být buď dojemným plačtivým údolím nebo šílenou groteskou (jednu z hlavních rolí hraje Sacha Baron Cohen...) nebo těžkopádným dramatem. Ale to by jej nesměl filmovat osobitý mistr Scorsese. A když říkám "osobitý", myslím to doslova, protože jeho filmy se prostě vryjí do paměti. Když pracoval s De Nirem, sázel na psychologii. S Day Lewisem na herecké výkony a tradicionalistkou filmařinu. S DiCapriem zas na dynamiku, expresivnost a dravé příběhy.

A teď je zas jiný a zas jedinečný. Bez slz, přesto dojemně, skládá veliký hold počátkům filmografie a jmenovitě panu Georgesi Meliésovi. V určitém smyslu je film takřka definicí slova "nostalgie". Aluze na staré filmy nespočívají jen v tom, že jsou tyto explicitně zmiňovány, ukazovány a rozebírány. Jsou skoro v každém záběru a to aniž by na sebe okázalým pomrkáváním upozrňovaly. Ať už scény běžícího davu, dramatické záběry na přijíždějící lokomotivu, rekonstrukce slavné fotografie s vykolejeným vlakem, notoricky známé visení na hodinách... To vše dýchá kouzlem a tomu kouzlu jen dopomáhá atmosféra všemožných ozubených kol a koleček, které pilně cvakají ve zdech noblesního francouzského nádraží.

Všemu navíc přispívá to, že je příběh vyprávěn z hlediska dvou dětí, které jsou chytré, svým způsobem vzdělané a ovšem velmi zvídavé. Na Chloe Moretz se snáší hodně chvály, ale mně ještě jako o něco lepší přišel skvělý Asa Butterfield. No, a i ten Ben Kingsley má zase po letech konečně nějakou dobrou roli, ve které nám připomíná své gándiovsko-schindlerovské počátky a dává najevo, že totálně nezešílel. A Sacha Baron Cohen umí hrát, ne se jen pitvořit... To, že ač jde o antagonistu, tak je jeho příběh skoro stejně jímavý, jako ten Hugův, jen dokládá, o jak pozitivní film vlastně jde.

Expendables 2 (2012)

Základem je nebrat tento film z toho hlediska, že by měl vyprávět smysluplný příběh, že by měl být uměřený a rozumný. Toto je splnění divokého snu miliónů fandů. Ano, splnění, které přišlo tak o patnáct let později, než mělo, a které trochu balancuje nad propastí komediálnosti. Ale splnění, které nejde nemilovat už jen proto, že se fakt vyplnilo. A že ho Stallone s Westem zpracovali nápaditě, vtipně a nebojácně.

Oba díly Expendables se v něčem liší od běžných filmů, přičemž u dvojky je to ještě markantnější. Prvotním plánem a ani výsledkem totiž není udělat dobrý akční film. Nejde zde o vyprávění příběhu a konzistenci světa. Pokud bychom měli svět Expendables k něčemu přirovnat, pak snad ke komiksům. Chápete... Stallone má alter ego, které kropí ulice olovem, Arnie má alter ego, co kropí ulice olovem, Stathamovo alter ego kropí a kope...

Avengers dali dohromady oblíbené marvelácké hrdiny, Expendables oblíbené herce. A to by samozřejmě bylo, aby nehláškovali, neplnili fandovské sny, nedělali prvoplánovitě patetické scény, neutahovali si sami ze sebe. Tohle jsme prostě očekávali, chtěli a také dostali. Když pak připočtem, že ansámbl se notně rozrostl, tak už není divu, že o příběhovou strukturu či o vážnost tu jde ještě o dost méně, než v jedničce.



Ba co víc, občas už má film i tak trochu našlápnuto až moc přes okraj pomyslné lajny a vám se začne zdát, že ve skutečnosti jde o nějakou komediální parodii na akčňáky z 80. let. Pak je zase film ale najednou skokově vážný, řeší se otázky života a smrti, morálky a pomsty. A zas slovní přestřelky. Pokud někdo půjde s tím, že uvidí pořádný thriller, bude zklamaný. Kdo je jen velkým fandou většiny aktérů, ten bude nadšen.

Ano, i v nadšenci může zůstat jistý osten rozpačitosti. Přeci jen, většině herců je tu kolem šedesátky. Už to není ten hubený dravec Rambo, ten neústupný Terminátor, ten ironický McClane. A Chuck, i když ve svých sedmdesáti vypadá zhruba stejně, jako ve čtyřiceti, už si kop s otočkou taky nestřihne. Ale tento osten je jen drobný a člověk si jej z kůže rád sám vytrhne. Protože si to prostě chce užít. Protože jsou to pořád borci a to zejména Stallone, jenž dokáže film ve svých třiašedesáti vést jak po stránce postavové, tak i akční.

Akce je dost, bohužel už není až tak rozmanitá. Statham má méně prostoru a i on často sahá od nožů k samopalům. Jeho bitka s Adkinsem mohla být opravdu tvrdší. Zato je tvrdá bitka Stallona s Van Dammem, který sice pořád vypadá jako debil, ale dá se tu snést. Zbytek akce je bohužel většinou ve stylu Komanda, tedy kropíme, kropíme, kropíme a zlí hoši padají na zem. Legendy to však vyvažují svými hláškami. A samozřejmě potěší, že Norris dostal vcelku dost prostoru.

Tak. A s čím přijde trojka?

středa 12. září 2012

Klip (2012)

Vlastně se to dá brát jako normální drama o mezilidských vztazích, které jen využívá trochu explicitnějších a vulgárnějších prostředků, čímž vlastně ukazuje, že mladí sice žijí degradovaným způsobem, ale pořád řeší tytéž problémy. Bohužel, až na pár silnějších momentů, bývá film docela nudný. Trochu sestříhat nekončící záběry na pařby a potácející se teenagery by možná nebylo na škodu. A možná taky ne, takhle člověk může na vlastní kůži tak trochu zažít ubíjejícnost jejich stereotypu...

Srbové se s tím neštvou. Popravdě jsem ještě nesebral odvahu na Srbský film a kdo ví, zda se k tomu vůbec odhodlám. Barvité líčení od jednoho kamaráda plus sestřih "best of" na Youtube asi bohatě postačí. Klip sice nejde zdaleka tak daleko, ale hranice přesto překonává. Nemluvím jen o prolomení tabu explicitnosti, tedy že tu vidíme krapet víc genitálií, než je na drama běžné, ale též o novém způsobu vyprávění.

Abych se vyjádřil jasně: chybí tu pád i katarze. Představme se graf, kde na horních pozicích se jedná o snímek o sympatických, uměřených a zodpovědných lidech, a dole jsou největší trosky. Např. Requiem za sen by mělo podoby neustále klesající linie. Na začátku to je o zamilovaném páru, o dobrých kámoších, o staré paní, která chce zhubnout, aby kámošky neřekly. Vprostřed to je o "ztracencích" a na konci o troskách, kterým zbyly už jen základní živočišné pudy (symbolika návratu do embryonální polohy). Proto jsou nám na začátku jakž takž sympatičtí, vprostřed kroutíme hlavou a na konci jich litujeme a film má ten morální dopad, který by měl mít.

Klip je jiný. Zde by graf byl vodorovnou čárou, která je po celý film někde uprostřed a na konci jen nepatrně klesne. Hlavní hrdinové jsou na začátku skoro ti samí "ztracenci", jako na začátku. Ano, jistou změnu prodělají, v něčem se zlepší, v něčem ještě klesnou níž. Ale jde o změnu v pravém slova smyslu? Není to něco, co vyplývá z jejich charakterů, které měli stejné již na začátku?



Tento fakt nám dává dvě možnosti, jak film brát. Za prvé, můžeme ho vzít od začátku jako úděsný. Postavy jsou morálně upadlé a nic se na tom nezmění, pouze se ukazují čím dál horší důsledky jejich zhýralosti. Sotva nám jich pak může být upřímně líto. Za druhé, můžeme se vcítit do diskurzu filmu a brát všechny ty věci (sex, pařby, drogy) jako svět sám pro sebe, v jehož rámci se vlastně vypráví docela obyčejný příběh o lidských citech, lásce a rodině. Když přijmeme, že láska se tu měří podle kvality felace, stává se z toho docela obyčejné drama. To je sice dobře, ale film tím vlastně i trochu ztrácí na výjimečnosti. A bohužel je až na pár silnějších chvilek (dětský domov) i docela nudný. Nekončící záběry na pařby můžou fakt působit i úmorně.

Abych ale zmínil i něco pozitivního, tak musím říct, že film je natočen zručně a místy dost působivě. Herci se (relativně) explicitní erotikou neshazují, protože je vidět, že umí hrát, a jsou to vlastně hlavně tyto režijní a herecké kvality, které dávají jasně znát, že se stále jedná o umění a ne o porno. Hlavně představitelka hlavní role mi přišla velmi přirozená a rád bych jí viděl v jiné roli, abych si mohl naplno uvědomit, že toto byl pouze herecký výkon a ne záznam skutečnosti. Oceňuji též odvahu mladých herců jít do něčeho takového. Oksana Akinshina se též proslavila přes trochu podobný film Lilja, ale ten přeci jen nebyl tak doslovný. Byla tak skvělá režisérka? Nebo už i oni větřili různá festivalová ocenění?

neděle 2. září 2012

The Grey / Mezi vlky (2011)

Očekával jsem silný thriller a ekohoror. To jsem dostal, ale navíc také velmi silný film, který tematizuje lásku, smrt, divoké zvíře v člověku, zákony divočiny, smysl života, boj o přežití, víru, pomoc druhému, soucit a řadu dalších věcí, přičemž vše koherentně a bez kýče či klišé. No, a závěr... ten bych emocionální silou srovnal snad se závěrem Warriora. Vlastně ne, tenhle je silnější. Kdesi jsem četl názor, že tenhle film vlastně tematizuje vše důležité. Něco na tom je.

Předem upozorňuji, že článek bude obsahovat spoilery. Čtěte jej, pokud jste film viděli, či pokud vám trocha vyzrazování děje nevadí.

Čas od času si pustím film s tím, že půjde o oddechovou akčňárnu, jsem však velmi mile překvapen. Jedná se totiž nejen o dobrou akčňárnu, ale též o film se silnou myšlenkou, s uceleným stylem a jistou hloubkou. Takto mě kdysi překvapila např. Lola běží o život (se svou pulzující dynamikou a teorií možných světů) a z posledních let pak Drive (se svým doslova krásným zpracováním). A teď Mezi vlky.


Mám vcelku rád ekohorory, tedy takové, ve kterých vraždí víceméně reálné zvíře. Bohužel se z 90 % jedná o slátaniny typu Grizzly: Pomsta šelmy (viz zde). Od začátku mi bylo jasné, že toto nebude ten případ, protože to prostě šlo do kin a protože v tom hraje Liam Neeson. Čekal jsem tedy něco ve stylu Na ostří nože (viz zde). A vskutku: na první pohled se nabízí silné srovnání. Pár lidí je ztraceno v lese. Utíkají před šelmou či více šelmami. Učí se přežít v divočině. Jeden z nich má kromobyčejné schopnosti přežití. Odehrává se to na Aljašce. Na druhý pohled však podobnost končí. Na ostří nože by možná o trochu vyhrálo co do formální stránky, ale jinak nám představuje vlastně jen dobrodružné putování lesem. Mezi vlky vedle toho ukazuje doslova noční můru.

Gradováním napětí mi Mezi vlky ze všeho nejvíc připomnělo Horizont události nebo závěr Ironcladu. Od první chvíle totiž víme, že není úniku, smyčka se stahuje a my se vlastně chvílemi divíme, že postavy ještě vůbec žijí. Cokoliv udělají, je jen posune o kousek blíž k jisté smrti a není zde žádná záchrana. Sice mám větší respekt z medvědů a myslím, že nebezpečnost vlků se trochu přeceňuje, přesto bych rozhodně radši utíkal s Hopkinsem před medvědem, než s Neesonem před vlky...

Ale film představuje survival thriller jen v první vrstvě. Stihne totiž tematizovat obrovské množství různých problémů a to překvapivě konzistentně. Řeší se tu láska, smrt, divoké zvíře v člověku, zákony divočiny, smysl života, boj o přežití, víra, pomoc druhému, uctění mrtvých a celkově soucit. Jestli teď obracíte oči v sloup, tak věřte, že žádné z témat není podáno nějak povrchně či způsobem trapných pseudointelektuálních keců. Nic takového. Několikrát už jsem se v tušení poctivého klišé začínal pousmívat, ale film si přitom stále udržel důstojnou notu.

A když v závěru, čímž se dostávám k tomu spoileru, zarecituje tvrdohlavý irský bojovník Neeson působivou báseň, vzpomene na ženu a uctí své druhy, načež se vrhne na férovku s alfa samcem vlčí smečky, samozřejmě za velmi tíživého a silného hudebního motivu... pak už není pochyb, že toto není jen tak nějaký další běžný film o postupném vymírání skupinky lidí. Pokud se na film budete dívat česky, doporučuji si ještě přečíst onu báseň i v angličtině. Zde je:

Once more into the fray
Into the last good fight I'll ever know
Live and die on this day
Live and die on this day