čtvrtek 28. června 2012

Diablo III

Psát recenzi na Diablo je oříšek. Obvykle tady totiž píšu o filmech, které jsem očekával tak půl roku dopředu a které trvá zhlédnout maximálně tři hodiny. V tom je tato hra diametrálně jinde, přesto kdybych ji už měl k nějakému filmovému fenoménu přirovnat, budou to Star Wars. A to nejen proto, že jsme čekali velmi dlouho. Je zde i jistá podobnost v přijetí. Je totiž nesmírně těžké navázat na stále živou legendu, přičemž stačí malé šlápnutí vedle a celý obří hype se obrátí proti vám (těchto hořkých plodů okusil nyní, zdá se, i Ridley Scott). Jenže udělal Blizzard opravdu tak velkou botu, jako Lucas s Jar-jarem? Není to jen zkostnatělá zatvrzelost závisláků na Diablu 2, co vytváří ono napětí v komunitě?

Fan-art z oficiálních stránek eu.battle.net/d3.

Je těžké být objektivní a předem říkám, že Diablo 3 hodnotím pozitivně a dal bych ho na pomyslném žebříčku nad Diablo 2 i 1. Nač si však malovat svět do růžova? Dejme prostor i opačným názorům a zvolme pro tuto recenzi formu dialogu. Když byla dobrá pro založení západní filosofie, bude snad stačit i k vystižení dojmů z této hry. Aktéry jsou Karel, jehož životním idolem je zahynout u Diabla 2 a nedá na tuto hru dopustit, Petr, který je z Diabla 3 nadšen, a konečně Anežka, která má sice ráda hry i fantasy, Diablem, potažmo pak hack&n&slash vůbec, je však nepolíbená a doposud holdovala hlavně Elder Scrollům, Gothicům apod. Dialog bude tematicky rozdělen do čtyř jednání.

Jednání 1.: Jak byla řeč o atmosféře hry.

Karel: "Buď zdráv, Petře."
Anežka: "Ahoj, Péťo, je milé, že ses odtrhl od paření a dorazil zas jednou do hospody mezi lidi."
Petr: "Zdar."
K: "Že tě ta hra vůbec baví... Stejně mám pocit, že to všichni hrají jen kvůli grafice."
P: "Tak grafická podoba určitě dělá svoje. Většina lidí sice tvrdí, že na ní nedá, ale je to přeci jen jiný pocit ze hry, když to lépe vypadá, lépe se hýbe... Původnímu Star Treku se přece taky každý směje, protože tam mají dekorace z papundeklu."
A: "Ale trekkies mají často Kirka nejradši..."
P: "Což je analogické k Diablu 2 a jeho fanouškům na život a na smrt."
K: "Tak počkat, já přece Diablo 2 nepreferuju kvůli nějaké slepé víře, ale proto, že je objektivně lepší a protože Diablo 3 je jakýsi polotovar... Ale neodbíhejme. K té grafice bych totiž chtěl říct jen to, že je prostě jiná doba a Diablo 2 je starší hra."
P: "Přesněji je z roku 2000 a ani tehdy s 640x480 žádnou díru do světa grafiky neudělala. Když si z té doby vezmeme Unreal, Sacrifice či Return to Castle of Wolfenstein..."
K: "Jak to můžeš srovnávat? To byly přece FPSky. Diablo 3 taky nevypadá jako nejnovější díl Call of Duty nebo Crysis."
A: "Tak jak to teda vypadá? Já jsem nedávno dopařila Skyrim a to byla paráda..."
P: "Diablo samozřejmě nepotřebuje takovou míru detailu, jako 3rd person hry. Prioritami je, aby se to dobře hýbalo, aby dobře vypadalo barevné ladění prostředí a efekty. Ale uznávám, že s tím Sacrifice a tak, to nebyly dobré příměry. Přesto, alespoň ohledně rozlišení... 640x480 byla slabota, Diablo 3 reflektuje i taková nastavení monitorů, jako 1600x900."
K: "Dobře, rozlišení nechme stranou. Ale proboha, barevné ladění? D2 mělo důstojnou, do mramorové šedi laděnou, barvu, vedle toho D3 je jak WoW: spousta barviček, nerealistické, kýčovité..."
P: "Ano, mramorový interface a celkově bledé barvy, to dodávalo D2 dost atmosféry. Ale proč to nezkusit i jinak? Mně se barvy líbily, dobře totiž vystihují náladu jednotlivých míst. Ano, je jich víc, ale to neznamená, že by bylo D3 nějak veselé. Kupř. první akt je plný noci, mihotavých světel z petrolejových lamp, podivné bledomodré záře z otevřených hrobů... Je atmosférický docela dost. Navíc pastelové barvy s jemnými konturami dokážou vyvolat ten správný tajemný a ambivalentní efekt. Vždyť dokonce i ty health orby mají takovou zlověstnou rudou... Tohle všechno k celkovému dojmu dost přispívá."
K: "Přece ale nepopřeš, že to vypadá jak WoW..."
P: "No jo, série Warcraftu je taky známa pastelovými barvami, ale zde je s nimi nakládáno docela jinak... Myslím, že i kdyby se nějaké grafické analogie našly a třebas jich bylo dost, tak je pořád dostatečně jasné, že v případě D3 jde o dost temnější a dospělejší vizuálno."
K: "A co prostředí? Vypadá to, že D3 víceméně recykluje to z D2. První akt je zas v mírném pásu a s katedrálami, druhý opět poušť. V zimě zase probíhá bitva... To tu přece už všechno bylo."
P: "Takže když něco, co bylo v D2, chybí, tak je to špatně, ale když je to naopak zopakováno, je to zase špatně? Mě jako diablistu potěšilo to pomrkávání a propojení světů. Navíc, co bys chtěl? Už ve dvojce byly prostě vystřídány všechny podnební pásy, takže se prostě opět sáhlo po fantasy klasice."
K: "A na konci místo pekla nebe... To je teda věc."
P: "No, proč ne? Však ani peklo či džungle nepřišly zkrátka, akorát byly na jiných místech. Navíc bych podotkl, že v D3 je docela slušná rozmanitost prostředí. A to nemluvím jen o tom, že je tu např. víc typů pouště nebo že oáza konečně vypadá jako oáza. I jednotlivé lokace jsou víc propracované do detailů. Když například běháš ve starých vodárenských zařízeních pod Caldeumem, tak to tam je samý ochoz, sud, zábradlí, výpusť, mřížka... Člověk se až přistihne uvažovat, k čemu to tam všechno sloužilo. Jindy zase třeba jdeš po oáze a narazíš na vodopád či na starou rokli s polorozpadlou chýší... Tento akcent na detail jen podtrhuje to, že velká část prostředí jde rozbít. Mimochodem, když vzpomenu v téhle souvislosti na frustrující a monotónností ubíjející třetí akt z D2..."
A: "Hm. A dá se tam třeba šplhat po střechách, nebo tak něco?"
P: "Kdeže, je to samozřejmě pořád Diablo, chodí se jen v rovině, i když určitý akcent prostoru tu je, to například když střílíte dolů ze schodů."
K: "No, nechme grafiku grafikou. Ale třeba hudba mě zklamala. V jedničce byla fakt hororová a když člověk vlezl do katedrály, tak se ozval takový motiv, že mu až přejel mráz po zádech. A trojka? Ta mě štvala už od prvních trailerů, jako nějaká kvílející ženská, co to má být?"
P: "Motiv z jedničky byl samozřejmě geniální a skoro zlidověl. Ale upřímně, ten ze dvojky si ani už nepamatuju... Hudba z trojky mě určitě neurazila, třeba motiv v menu nebo v závěrečných částech čtvrtého aktu, to jsou i docela silné chvíle. Nebo Azmodan má docela zlověstný motiv. A též bych vyzdvihl zvukové efekty, zvlášť ve spojení s různými skilly."
K: "Tak to je přece takový standard. To by ještě tak hrálo, aby skilly dělaly špatné zvukové efekty."
P: "Já vím, jen to zmiňuji pro úplnost. Jinak, ta kvílející ženská ve hře ani není a mělo jít zřejmě o nějaký divošský 'žalozpěv', jak jste si mohli povšimnout, tak D3 je takové víc globalizované."


"Power overwhelming!"




Jednání 2.: Jak byla řeč o vyprávění.


A: "A o čem to Diablo vlastně teda je? Slyšela jsem, že peklo bojuje s nebem, tak to mi přijde jako dost povrchní zápletka..."
P: "No, mohl bych říct, že akční hra ani nepotřebuje hluboký děj, ale neřeknu, protože si nemyslím, že by byl špatný. Jasně, nejsou tu např. různé příběhové možnosti, zjišťování informací, propracované rozhovory... ale nač taky, tohle prostě není ten typ hry, není to adventura ani Baldur's Gate."
A: "Ale je to docela klišé, ne?"
P: "Záleží, jak se na to díváš. Diablo je totiž žánr, který na klišé přímo stojí. Obvykle bývá označován jako gothic fantasy..."
A: "Probůh, to jako kožené oblečky, chlastání krabicového vína na hřbitově a..."
P: "Ne. Tady se slovem 'gothic' myslí spíše reálná gotická éra, tj. vrcholného středověku. Tehdy byl velký akcent na dualitu dobra a zla, na monumentálnost, osudovost a důmyslnou výstavbu. Veliké viněty, dunící varhany, vysoké sloupy a groteskní chrliče. To je přesně tato atmosféra."
K: "Aha! A co jsme dostali v D3? Kolik tam je přesně budov, které by připomínaly gotickou architekturu? Jedna? Kde jsou všechny ty oblouky, kde jsou pentagramy, kříže... D3 je najednou docela bezzubé a nahání to akorát sem tam trochou svíček."
P: "To se asi shodnem. Diablo se vyvíjí směrem k tradičnějšímu fantasy. Vždyť si vezměme třeba toho Butchera, který se vrací z jedničky. Tam to byla opravdu zrůda, prostě magor v zakrvácené řeznické zástěře. Tady to je jen další veliký nemotorný démon, který hodně vydrží."
K: "Tak vidíš, že to stojí za prd..."
P: "No, ale však už ani D2 nebylo čistě gothic fantasy... Začalo se mísit tak trochu se sword&sorcery, však tam také přibyli barbar či amazonka... A i když si tam peklo stále zachovávalo určité katedrální rysy, tak druhý či třetí akt byly prostě už jen divočinou či jednoduše 'drsným krajem'."
A: "Počkat, ale před chvílí jsme mluvili o ději..."
P: "Však ano, ono to spolu souvisí. Sword&sorcery je totiž snad více než jiné fantasy žánry založeno na archetypech a na typických, modelových a titánsky mocných nadlidech. Tady je pro ně dokonce vlastní název: nephalem. Ale souvisí i právě s dějem: koncept 'věčné bitvy' pasuje jak do eschatologického dualismu gotického ražení, tak do sword&sorcery. Hrdinové tohoto žánru jsou jak neotesané kameny: žijí, bojují, umírají. Nějaké složitější pletky by působily nepatřičně, ostatně ani v dílech R. E. Howard nejsou a přitom se o nich sotva dá říct, že by byly plytké."
A: "No, o tom bych polemizovala, ale to je na jinou debatu..."
P: "Tak či tak, zvraty tam jsou a je jich víc, než v D2. Tvůrcové se například nebojí zabíjet i důležité postavy. Navíc je hra se svou narativní strukturou úzce propojena..."
A: "Český..."
P: "No, vem si tohle: První akt je o bádání nad tím, co byla zač a co způsobila padlá hvězda. Proto je takový tajemný a zasněný. Vedle toho druhý akt je o zradě, bossem v něm je pán lží a tudíž se tam často dočkáte iluzí, náhlých přepadů, záludných nepřátel. Třetí akt je zas o intenzivní válce, bossem je velký pekelný vojevůdce, čili jste vrženi hned do stavu těžkého obléhání, pobíháte po bojišti, je to jak výjev z válečného filmu..."
K: "Takové blbůstky..."
P: "Možná, ale fungují skvěle. Člověk se v např. obléhané pevnosti cítí tak nějak víc součástí světa a má z toho příběhovější dojem. Vedle toho v D2 vlastně jen neustále osaměle probíhal pustými lokacemi (tedy pustými až na ty stvůry...)."
K: "Však v datadisku D2 už také bylo obléhání, bitevní pole..."
P: "Ano, ale zde to dovedli k skoro dokonalosti. Jde i o větší rozmanitost úkolů, včetně náhodných úkolů a různých událostí. To vše hru dost oživuje a oddaluje pocit úmorné repetitivnosti."
K: "Tak či tak, dialogy jsou dost stupidní. Před vydáním Blizzard avizoval, že budou velmi různorodé, že např. wizardka bude s kapitánem Rumfordem flirtovat, barbar ho bude uklidňovat a o witch docovi si budou myslet, že je to zbloudilý somrák. A nakonec říkají všichni to samé, akorát jinými hlasy. A obsáhlé příběhy z D2 nahradily úsečné dialogy, zkrátka jak pro děcka..."
P: "Bohužel musím částečně souhlasit. Větší variabilitu dialogů podle povolání bych uvítal. Např. má wizardka za celou hru s NPC vůbec neflirtovala, takže jsem si přišel až obelhán. No, a dle mě nejlepší diablovská hláška to do konečné verze vůbec nedoklepala..."
K: "Myslíš 'It's time for shedding our enemies blood, not idle talk?'"
P: "No, ovšem. Ta patří do zlatého fondu. Možná by mohla zafungovat i u nějaké té zkoušky... hm, hm..."
K: "A uznáš teda, že dialogy jsou stupidní?"
P: "Počkat, to bych zase neřekl. Jsou kratší, ale poukažme na pár faktů. Za prvé, v D1 a D2 žádné dialogy ani nebyly, prostě sis jen přišel vyslechnout přednášku a to mi nepřišlo jako zrovna dobré řešení. Za druhé je třeba uvážit, že se jedná o akční hru a nadměrné plkání by mohlo škodit. Stejnak dialogy většina lidí přeskakuje..."
A: "Jejich mínus..."
K: "Tak to víš, když už ten quest jedeš po tisícaté..."
P: "No, vždyť... Ale hlavně, ony jsou ty dialogy sice krátké, ale docela úderné a očividně je nepsalo žádné scénaristické kopyto. Navíc, komu by chybělo nějaké to 'lore', ten se může do sytosti ukájet na relativně velkém množství audio knih, které mají navíc tu výhodu, že se během jejich poslechu dají masit démoni. No, a pak jsou tu followeři..."
K: "Jéj, ti mě akorát štvali. Není nad to, než když začne templář filosofovat uprostřed lítého boje..."
P: "Mně to naopak přišlo jako skvělé osvěžení. Každý follower má svůj svébytný charakter i minulost a v obém se profiluje, ať už v krátkých rozhovorech s vaší postavou, či při komentování prostředí nebo situací. Pobaví to a někdy se hráč i pousměje. Já jsem třeba hrál s followerem typu scoundrel, který má neustále hlášky o podsvětí či o ženských. A vůbec... D3 je celkově ukecanější a je to jen k dobru, protože ten svět působí živěji."
K: "A co ty klišé sekvence s bossy? Objeví se 'letter box', řeknou něco ve stylu 'you cannot defeat me' a jdeš do nich..."
P: "Už jsem přece říkal, že žánr takřka vyžaduje, aby šlo o klišé. Mimochodem, víte, že samotné slovo 'klišé' vzniklo ze zvuku, který dělá cirkulárka?"
A: "Drsné..."
P: "A pak, krom velkých a drahých cinematics mezi jednotlivými akty jsou zde též menší a kreslené sekvence mezi shluky questů. Liší se navíc postavu od postavy a pohlaví od pohlaví, takže taky plus."


Jednání 3.: Jak byla řeč o herních mechanismech.


K: "Tak jo, o grafice a ději se toho řeklo dost, ale co herní mechanismy. To je přece to nejdůležitější, vždyť atmosféry se 'nadýcháš' už během hraní Normálu, příběh to samé, ale pak zůstává nekončící hraní a tam jde hlavně o soutěživost, překonávání sama sebe, zlepšování hráče i postavy. Tady přece D3 docela selhává."
P: "Tak kde začít... Co třeba postavy, ty se ti nelíbí?"
K: "Já ti nevím. Nekromancer a paladin, to byli aspoň důstojní borci. Místo toho tu mám jakousi neurotickou fetku z džungle a ruského ninju..."
P: "Je to prostě zas něco nového a jiného. Každopádně, podívej se tento diagram (viz obrázek vedle). Myslím, že většina základních konceptů a fantasy prvků v současných povoláních zůstala zachována. Chybí snad jen metamorfózy (když nepočítáme Archona či Wrath of Berserker) a nějaké finty se štítem."
K: "Hm, no, jo, ale samozřejmě je tu větší globalizace... Wizardka vypadá východně, witch doc je z Afriky, severský barbar, ruský bijec..."
P: "No, proč ne, já to vnímám jako větší rozmanitost. Co navíc oceňuji je to, že jsou si postavy více vzdálené a více své, než v D2. Asi nejvíc to vystihuje systém zdrojů, kdy každá postava má svůj mechanismus a ten navíc ladí s její celkovou filosofií. Tak například barbar má fury. To degeneruje mimo boj, takže nutí postavu běsnit a vrhat se do bitvy, přesně v duchu barbarů. Monk naopak nejprve potřebuje porozumět soupeři, nabrat vnitřní rovnováhu, vyčkat si trpělivě na svůj kulervoucí moment. Čarodějka je vždy připravena kouzlit, ale někdy je moc hektická a tehdy se snadno vyčerpá. Musí tedy své nezkrotné srdce naučit jisté pokoře a kázni. Witch doctor má manu. Je to totiž rozvážlivá postava a proto se umí rozhodnout, zda bude z této studnice spíše uvážlivě uždibovat, či zda nastal čas nouze a vyčerpá ji celou. Zdroje lovkyně démonů vystihují její psychické rozpoložení: na jedné straně přišla o své blízké a nenávist ji žene k větší zničujícnosti, na druhé straně, aby dokázala přežít, musí se naučit používat také disciplínu."
K: "To zní takhle pěkně, ale nakonec stejně Blizzard dal skoro každému povolání nějaké generující a jiné plýtvající schopnosti, takže skoro všichni fungují jak monk."
P: "Jen do určité míry. Tak či tak, přijde mi to pořád lepší, než když v D2 měly všechny postavy pouze manu. U např. barbara mě to štvalo opravdu moc. A to ani nezmiňuji faktor staminy, která neměla na hru prakticky dopad a jen hráče kontinuálně naštvávala tím, že postava nemohla běhat a musela směšně chodit."
A: "A jak se teda to Diablo vlastně hraje? Máte tam taky desítky tlačítek, jako ve WoWku?"
P: "Na interface si navolíš šest aktivních schopností, které užíváš. Ne méně, ne více. Podotýkám, že v D2 jsi mohla používat jen dvě schopnosti."
K: "To není úplně přesné, protože v D2 sis mohl kdykoliv přehodit na jinou schopnost, kterou jsi měl naučenou, a to bez cooldownu, takže jsi vlastně mohl mít aktivních víc než v D3."
P: "Tak či tak určitě i ty uznáš, že to nebyl ideální systém. A že interface v D3 je vcelku pohodlný. Zatím tedy chybí zamykání kláves, to už však Blizzard avizoval k přidání."
A: "No, já jsem se chtěla vlastně spíš zeptat, jak tam tedy probíhá boj?"
P: "Boje jsou v diablovském duchu jaksepatří hektické, rychlé a s velkým spádem. Přijde mi však, že ty v D3 hráče i zabaví víc, protože jednak je zapotřebí víc crowd-controlu a tudíž taktiky, za druhé se člověk musí i víc hýbat kvůli sbírání health orbů. A elitní nepřátelé mají zajímavější schopnosti, které docela ovlivňují ráz boje."
K: "Ty health orby jsou taky vynález..."
P: "Přijdou mi rozhodně lepší, než nekonečný drink-fest z D2. Tam stačilo kontrolovat zdraví a lahvičky na opasku, tady může člověk víc upřít oči na bojiště a je to tak nějak celkově vyváženější. Byť tedy lahvičky stále existují. No, pak tu máme také souboje s bossy..."
K: "Kteří jsou obrovští, mají různé fáze, enrage timer a lépe se zabíjejí ve skupině. Prostě WoWko."
P: "Proč by nebyli velcí, aspoň je vidět, že bojujete s někým důležitým... Fáze boj alespoň ozvláštňují, enrage timer má svůj dobrý význam a s tou skupinou to je diskutabilní."
K: "No, a když postava umře, tak ani nepřijde o věci, nic. Prostě se jen objeví na posledním záchytném bodu. K smíchu."
P: "No, ono běhání 'nahatý' pro věci, to mi taky nedávalo moc smysl. A takhle z toho hráč taky nevyvázne úplně bez úhony: přeci jen dostane 10 % poškození na výzbroj. A opravy teď podražily. No, a konec konců, pořád je tam mód hardcore, kdy je smrt postav nezvratná."
A: "To tam není save a load?"
K: "Che... Vždyť tam vlastně ani není single-player... A navíc, celé se to prostě přizpůsobuje méně náročným hráčům. Je to lehoučké, na 60 je hráč hned...."
P: "Nač ten elitářský postoj? Přece bys 'casual' hráčům neodpíral také právo na zábavu?"
K: "To ne, ale..."
P: "Navíc tu jsou obtížnosti Nightmare, Hell a Inferno, kdy zejména na té poslední jde fakt do tuhého."
A: "Počkat, takže to fakt expení 1-60 sestává z trojnásobného hraní téže hry a pak se v tom dá ještě pokračovat, už bez levelů?"
P: "Ano, ale není úplně stejná. Nepřátelé jsou mocnější, stejně tak postavy a hlavně se dají nalézt mnohem lepší věci."
A: "Ale stejně, není to nuda?"
P: "Člověk potom hraje stejně hlavně kvůli těm věcem, navíc se díky multiplayeru setkává s různými lidmi a tím variabilita opět roste."
K: "Jo, ale v D2 jsi aspoň pořád mohl expit a trvalo dost dlouho, než jsi měl úroveň 99."
P: "Rozdíly mezi posledními úrovněmi byly stejně malé, navíc tam celý end-game spočíval v opakovaném zabíjení Baala, krav z kravího levelu a podobně. V D3 se na Infernu dají procházet celé questy v rámci celé hry, respektive díky mechanismu zvanému Nephalem Valor to je dokonce nejvýhodnější."
K: "Ano, ale člověk nemá motivaci zakládat novou postavu, když úplně chybí strom dovedností. Všichni tam umí vše a celé to je jen o přehození skillů v interfacu, což je otázkou pár vteřin."
P: "No, 'strom' znamená jediné: že jeden skill je podmíněn jiným. Takže sis v D2 musel brát skilly, které jsi nepoužíval a byly ti k ničemu."
K: "Však dávaly bonusy skrze synergie..."
P: "Ano, ale to byla jen taková záplata, navíc, pořád to bylo procentíčko sem, procentíčko tam. Více, než lovení malých čísílek, se mi líbí filosofie velkých voleb, které mají znatelné důsledky, tedy tak, jak to je v D3, kde v rámci pasivek váháš například mezi 20% redukcí poškození, či navýšení kapacity zdroje o 20 %. A buildy stále jsou, dokonce díky cooldownům a Nephalem Valor jsi i nucen s nimi určitou dobu hrát."
K: "Ano, ale nemá smysl dělat novou postavu, když jedna umí všechno. V D2 jsem měl mrazivou sorcku a ohnivou sorcku, shapeshift druida a elemental druida. Tady mám prostě jen třeba barbara a je stejný, jak ostatní barbaři."
P: "Dobře, ale co konkrétně ti chybí?"
K: "Jak, co mi chybí? Vždyť jsem to teď řekl!"
P: "Přece můžeš pořád říct 'hraju teď mrazivou wizardku' nebo 'hraju melee wizardku'. Jediný rozdíl je v tom, že kvůli tomu nemusíš založit novou postavu a procházet s ní hru."
K: "Vždyť o to ale jde!"
P: "Jde ti přece stejně o Inferno, ne? Když jsi na 60, tak pokud by respec nebyl možný, založil bys novou postavu, rychle s ní prolétl levely 1-60 a pak konečně předvedl, co umí. Takhle tuhle část vynecháš a hraješ jen jednu obtížnost. V tom je příběhově stejně vše podstatné."
K: "Ale nemůžu mít dvě různé postavy jednoho povolání."
P: "Co bys nemohl, je za to dokonce achievement. Akorát tu prostě máš možnost to nemuset dělat."
K: "Přeci jen ale... neztrácí tím postava na hodnotě? V D2 jsem jí vtiskl unikátní ráz volbami, třeba i špatnými, které jsem udělal. Tady je můžu kdykoliv vzít zpět."
P: "Pokud si uděláš nesmyslný build a připojíš se k ním k nějaké partě a nebude to šlapat, budeš mít unikátní ráz, v tomto případě negativně unikátní. Jediný rozdíl je, že pak nebudeš muset znovu procházet celým procesem expení, abys napravil svůj omyl."
A: "Tak jo, chlapi, už se o tomhle nehádejte. Spíš mi něco vysvětlete... Prý to vyžaduje neustálé připojení na net, loot a všechno je generováno serverem a všichni ví o vaší aktivitě... Takže to je vlastně MMORPG?"
P: "Ani ne. Není tu žádný otevřený svět, vždyť v jedné hře můžou být maximálně čtyři hráči. Ten koncept, kdy probíhají důležité věci na straně serveru a je potřeba neustálé připojení, má sice svých pár nevýhod, ale o dost víc výhod."
K: "Jako nevýhodu bych zmínil to, že si nemůžu zahrát na chatě, kde není net."
A: "Tak si na chatě nehrej, ale třeba nezřízeně chlastej, jako to dělá každý slušný člověk, no ne?"
P: "Výhody jsou v tom, že to dává lepší možnosti v balancování hry a pak také, že to dost ztěžuje situaci cheaterům a botům."
A: "A jak teda fakčí multiplayer? Co když nemám kamarády na hraní?"
P: "Se známými je to samozřejmě nejlepší, protože se pak v hospodě můžete zasmát nad epickými i méně epickými situacemi. Ale je zde i možnost se připojit do veřejné hry, kdy se bez čekání dostanete k lidem, kteří dělají týž quest, můžete se k nim rychle přemístit pomocí jejich vlajky a pak je to docela zábava."






Jednání 4.: Jak byla řeč o předmětech.


A: "Slyšela jsem, že celá diablovská série je hodně o předmětech..."
P: "Ano, a v třetím díle to platí obzvlášť."
K: "Třeba proto, že už si hráč ani nemůže podle sebe rozdělovat body do vlastností."
P: "To nemůže... Tedy alespoň ne v původním slova smyslu. Rozdělování se totiž přesunulo do výběru věcí."
K: "Tak či tak, je to zjednodušení."
P: "Na druhou stranu, máš zde více slotů pro vybavení, například zápěstní chrániče..."
K: "A shouldery! Ani mi nemluv. Ty už jsou málem blizzardím trademarkem. A navíc, je jedno, kolik máš slotů, stejně všichni jedou na ty samé staty... A to samé s buildy. Například wizard na Hell či Infernu, který by neměl Diamond Skin, to mi přijde skoro nemyslitelné."
P: "Ovšem, že jsou některé skilly a některé staty zatím výhodnější (například momentálně 'life on hit' oproti 'life after kill'). Ale jednak je toto balancováno, druhak proč ne, takhle to přece bylo vždy. V D2 taky každá assassinka používala Burst of Speed. Nemluvě o tom, že end-game barbar tam měl přesně tři smysluplné možnosti na aktivní skill: Concetrate, Frenzy a Berserk."
K: "Dobře, ale zpátky k věcem..."
P: "No, ano. U těch jsem dost ocenil lepší hospodárnost s místem. Nejen, že se nyní do inventáře vleze víc věcí a i ta truhla může být větší, ale navíc díky možnosti 'podrtit' nepotřebné věci u kováře a z daných surovin si pak třeba čas od času něco vycraftit..."
K: "No, tak v D2 jsi je mohl prodat, to máš fuk..."
P: "Jenže s kombinací s vždy připraveným town portalem nyní odpadá většina klasických frustrací s místem v inventáři. Abych se přiznal, tak jeho malost mě v D2 nebývale štvala."
K: "Inventář nechme bokem. Ale úplně mi chybí runy, runová slova, horadrická kostka..."
P: "Však runy také nebyly v D2 hned a místo nich tu teď máš právě kováře a klenotníka."
K: "No, a mystika nakonec vyhodili. Další důkaz, že jde o málem polotovar."
P: "Ano, mystik se nekonal, ale asi pro to měli pádné důkazy. Ostatně, čím víc craftění, tím méně řežby a o té je hra hlavně."
A: "Takže jak to je s předměty? Čarodějové nosí hůlky, barbaři obří sekery a paladinové štíty?"
K: "Paladin se nekoná..."
P: "Jo, ten se nekoná, ale jinak máš pravdu, i když ne asi v tom smyslu, jak si to myslíš. Není to totiž to jediné, co by mohli nosit, ale jediné, co mohou nosit jen oni. Takových 'class only' předmětů byl v D2 jeden typ pro každého, zde jsou tři: čarodějka například jediná může nosit klobouky, orby a hůlky, witch doctor zase obětní dýky, moja a obřadní masky. Jinak ze standardní výzbroje můžou nosit všichni všechno, tedy snad až na demon huntera, jehož většina schopností vyžaduje střeleckou zbraň, takže s třeba holí by moc nepořídil."
K: "Však monkové a barbaři s kuší by taky vypadali srandovně... Ale ono celkově, je to za vlasy přitažené, že nakonec kvůli statům běhá třeba witch doctor s obouruční sekerou."
P: "Tak tohle mi nikdy nějak zvlášť nevadilo. Aspoň vidím, že to jsou hrdinové, kteří se vyznají a že například i ta čarodějka dobře ví, za jaký konec se drží šavle."
K: "Dobře, ale tohle je smrtící rána na kvalitu hry: nepadají žádné pořádné věci, takže každý musí do aukce, případně dokonce do aukce za reálné peníze, aby měl nějakou snesitelnou výzbroj."
A: "Za reálné peníze?"
K: "Ano. A slyšel jsem, že už je řada věcí například mnohem dražších, než co stojí hra sama. Třeba trojnásobně."
P: "Však nikdo tě do aukce nenutí chodit, tím spíš ne do té za skutečné peníze. A že nepadají věci? Vždyť D3 jede něco přes měsíc. To už by měl mít každý no-lifer po tak krátké době sbírku legendárek?"
K: "Když má nahraných třeba dvě stě hodin..."
P: "A určitě hodlá hrát dalších dvě stě. A očekává, že bude stále zlepšovat svou výbavu."
K: "Tak jo, dejme tomu, že by vzácné věci byly vzácné, proč ne. Ale pak já se budu pilně pídit a farmit jak o život, no a nějaké děcko vleze do aukce a bude mít hned lepší věci, než já. A to jednoho dokáže znechutit."
P: "To asi jo, ale zas pokud použije aukci za reálné peníze, tak si o něm můžeš myslet své a mít jisté 'morální vítězství'. A aukci za zlaté bych úplně nestrhával... Je to prostě jen další způsob spolupráce komunity, tentokrát ve formě směny věcí. Akorát místo výbavy teď musíš farmit zlaté."
K: "Ale zatímco drop-rate může být nějak rozumně nastaven Blizzardem, tak tady si cenu určují prodávající."
P: "Cena vychází z poměru toho, co komu přebývá a co komu chybí, takže zase z drop-ratu. Ovšem, že může někdo záměrně podhodnocovat, ale co se dá dělat. A pak, v D2 se taky prodávaly věci, akorát ne oficiálně."
A: "Dobře, dobře, a teď mi řekněte, má cenu, abych to kupovala?"
K: "Ne, radši ti vypálím D2..."
P: "Jen pro dohrání obtížnosti Normal a skončení hry asi ne. Ale pokud chceš něco, k čemu si můžeš i po letech přijít odpočinout pozabíjením pár desítek démonů, pak je to zřejmě správná volba. Ostatně, můžu ti dát guest pass a aspoň zkusíš, jak se to hraje."
A: "Tak jo."
K: "Stejně jsi mě o ničem nepřesvědčil."
P: "To se nedá nic dělat. Je samozřejmě možné, že každému vyhovuje trochu jiný koncept. A pak, své dělá možná i nostalgie."
K: "To máš fuk. Stejně dáme jednoho bechera na Diablo. Ať už jakýkoliv díl."
P: "Třeba i dva."

Žádné komentáře:

Okomentovat