čtvrtek 22. listopadu 2012

úterý 6. listopadu 2012

"Zašlé bludice pouť" - oxymorón, či postesknutí?

Ano, řeč bude o Máji, básni tak milované, že je vlastně generacemi mladých pro to množství lásky takřka nenáviděna. Nebudu se však rozletovat do nijakých širších popisů, ač by si to dílo Máchovo jistě zasloužilo. Chci se podívat jen na jednu věc a trošku ji problematizovat v intencích nápadu, který jsem dostal.

Již na základních a pak na středních školách žádný z učitelů neopomene při výkladu o Máji na oxymoróny. Přečte se tehdy většinou tato pasáž:

(...)
zbortěné harfy tón, ztrhané strůny zvuk,
zašlého věku děj, umřelé hvězdy svit,
zašlé bludice pouť, mrtvé milenky cit,
zapomenutý hrob, věčnosti skleslý byt,
vyhasla ohně kouř, slitého zvonu hlas,
mrtvé labutě zpěv, ztracený lidstva ráj,

(...)

Vždyť tam je přeci tolik krásných oxymorónů, tedy logicky rozporných spojení. Nu, proč ne? Mácha byl "rozervanec", trochu si "zametafyzikoval" a pohrál s jazykem... a dětem tak pěkně vysvětlíme, co to oxymorón je. Jenže... co když nás to učí špatně? Co když nic z toho není oxymorónem?

Podívejme se na okolí tohoto šestiverší. Je to pasáž po popravě a opakuje se v samotném závěru. Přidejme pár veršů z blízkosti:

(...)
neb můj též krásný věk, dětinství mého věk
daleko odnesl divoký času vztek.

(...)
takť jako zemřelých myšlenka poslední,
tak jako jméno jich, pradávných bojů hluk,
dávná severní zář, vyhaslé světlo s ní,

zbortěné harfy tón, ztrhané strůny zvuk,
zašlého věku děj, umřelé hvězdy svit,
zašlé bludice pouť, mrtvé milenky cit,
zapomenutý hrob, věčnosti skleslý byt,
vyhasla ohně kouř, slitého zvonu hlas,
mrtvé labutě zpěv, ztracený lidstva ráj,

(...)
Vidíš-li poutníka, an dlouhou lučinou
spěchá ku cíli, než červánky pohynou?
Tohoto poutníka již zrak neuzří tvůj,
jak zajde za onou v obzoru skalinou,
nikdy – ach nikdy! To budoucí život můj.

(...)

A připomeňme též pasáž z doby Vilémova věznění, kdy rozvažuje existenciálním způsobem:

(...)
Zhasla měsíce světlá moc,
i hvězdný svit, a kol a kol
je pouhé temno, šírý dol
co hrob daleký zívá.
Umlkl vítr, vody hluk,
usnul i líbý trouby zvuk,
a u vězení síni dlouhé
je mrtvé ticho, temno pouhé.
„Hluboká noc – temná je noc! –
Temnější mně nastává – – –

(...)

Nezní už to jinak? Proč a k čemu by náhle na dvou místech básně byl úsek plný oxymorónů? Ale čeho je tedy slavné šestiverší plné? Podívejme se na poslední z jeho veršů: "mrtvé labutě zpěv, ztracený lidstva ráj". Je očividné, že "ztracený lidstva ráj" je zařazen jako jeden prvek z celého výčtu. Ale o oxymorón jistě nejde! Jde o něco, co bylo a co již není.

A nebyl přeci jen nakonec blíže Brabec, který
"zašlé bludice pouť" znázornil tak,
že do jezera spadl šutr?

Proč tak nechápat též zbytek? Vždyť šestiverší bezprostředně předchází "vyhaslé světlo severní záře". Vždyť je vlastně skoro stupidně naivní vnímat "mrtvé milenky cit" jako logický rozpor. Není mnohem organičtější a víc v souladu s celkovou tematikou básně vyložit spojení prostě tak, že milenka měla cit, ale už zemřela, tudíž ho nemá? Povšimněme si, že se všechna spojení dají takto časově vyložit. Nikde nejde o rozpor platný za jakékoliv fáze existence, jaký by byl např. ve spojeních "chladný žár" či "bezúhelný trojúhelník". Jde prostě jen o opakovaný popis toho, že mrtvé věci už nedělají to, čím byly pověstné, je to jen košatá variace na téma pomíjivosti.

A o tom celá ta výuka je. Učitele často natlačí studentům do hlav jakési nicneříkající okřídlené poučky, které sami nechápou, popř. u kterých sami nechápou, proč by měly platit. (Že, metaforo, alias "přenesení na základě vnitřní podobnosti".) Není divu, že zejména v literatuře mají žáci z výkladu podivný fragmentární dojem a kupř. právě poezie je jim nadmíru neuchopitelná a nedostupná. Proti čemuž nejsnažší reakcí je zášť.

pondělí 22. října 2012

The Graduate / Absolvent (1967)

Až meditativně jednoduchý film s velkolepým finále. Vyjadřují se zde umně pocity doby: touha po revoltě, emotivnosti, nespoutanosti, jedinečnosti, pravosti a čistotě. Odpor k autoritám, svázanosti, zlému mínění. Klasickým se snímek stal též pro Dustina Hoffmanna a dvojici Simon & Garfunkel, bez nichž by možná ono vyjádření bylo sotva způli tak umné.

Šedesátá léta byla zajímavá. Uvolňovaly se mravy a bořily konvence (ve světě obecně a u nás snad ještě markantněji). Umění v okouzlení novými horizonty svobody se mohlo vyjadřovat nespoutaně a jednoduše, prostě s až naivní dětskostí. Vzpomeňme na Vanishing Point. Ten přeci nepředkládá žádnou těžkopádnou symboliku. Nemá složitý příběh. Představuje jen radost z filmového materiálu o sobě, radost z nespoutané atmosféry dané doby a velmi jednoduchou myšlenku.

Absolvent tento film v tomto aspektu tak trochu připomíná. Kdepak, počet nabouraných aut je zde rapidně nižší. Je zde však jednak prostičký příběh s prostičkou myšlenkou a druhak postavy plné ryzosti, vzdoru, revolty a váhání. Nemá cenu, abych opakoval celý příběh o nezkušeném mladíkovi, který podlehne tělesným svodům, jejichž následky ho pak provázejí. Kdo viděl ví, kdo neviděl, slyšel, kdo neslyšel, nechť pogooglí obsah. Podstatné je, že proti ústřední mladé dvojici stojí celý ten špatný, autoritativní a bezcitný svět, že ubíjí jejich idealistické duše.

Nejde tu jen o paní Robinsnovou či jejího muže s klapkami na očích, ale též o rodiče hlavního hrdiny, kteří si do něj neustále vkládají vlastní představy o správně vedeném životě. Útrpnost tohoto zdárně představuje sugestivní scéna s potapěčským oblekem, v níž (opět) Benův otec vůbec nenaslouchá synovi, ale jen se takříkajíc sám rád poslouchá.

Pointou, která dává filmu charakteristický ráz i přesah, je pak dynamický závěr. Ben je už zničen konvencemi a ústrky. Svůj upřímný cit nechává vystoupit do zjevnosti rozpoutáním afektů a emocí. Útrpně buší do skla a nemaje v mysli už ničeho, jen svou vyvolenou, volá jméno "Elaine". Pak po úprku (revolta) odjíždí autobusem, kde jim je jedno, jak se na ně kdo dívá (svoboda, autenticita) a nahlas se smějí (neskutečná bláznivost života).


A zmíněný přesah? Sledujte tváře obou postav poté, co smích začne odeznívat. Obličeji jim probíhají vážné rysy, pak se zas pousmějí, ale už slaběji, pak zas zvážní... Co ta hra znamená? Vidí, že tenhle útěk bude mít důsledky, že jim nepomůže? Nebo obecněji, že život nebude vždy tak romantický a prostý, jak si ještě před chvílí v opojení mysleli? Můžem to nazvat už předzvěstí střízlivění?

Ovšemže všechny tyto nuance podporuje výtečné herecké obsazení a tím pochopitelně mířím především k Dustinu Hoffmanovi. Neuvidíme zde sice takovou proměnu, jako v Strašácích, ale do role sedí přesně a těžko si představit, že by závěr byl tak silně zapsán do dějin kinematografie, kdyby jím provázela jiná herecká tvář.

Film se však nezapsal očividně (či "ušislyšně"?) jen kvůli výše zmíněnému, ale též pro řadu písní od Simona & Garfunkela, které od té doby takřka zlidověly a je možné je slyšet ze všech stran. Filmu dodávají správně mysteriózní a medidativní rozměr, čímž se vracíme opět k podobnosti s Dodge Challengerem unikajícím napříč státy.

sobota 13. října 2012

Sacrifice

Spousta lidí tvrdí, že ty nejlepší hry vznikaly kolem roku 2000. Že už byla doba, kdy audiovizuální stránka her byla na vysoké úrovni, ale ještě nepřišla doba, kdy by tento aspekt hrál prim na úkor vynálezavosti a hratelnosti. A když se nad tím zamyslím, tak tomu musím dát asi za pravdu. Když vezmeme rozpětí zhruba 1998-2002, tak tam máme pecky jako Diablo 2, Warcraft 3, Return to Castle of Wolfenstein, Unreal, Unreal: Tournament... a Sacrifice. Což je hra zapomenutá a vcelku neznámá. Což je škoda...

Tvůrcové hry, Shiny Entertainment, měli v době vydání (právě 2000) to nejlepší (Earthworm Jim) za sebou. Po Sacrifice, v recenzích chváleném, ale jinak zapadlém, přišly dvě (vcelku povedené) hry odehrávající se v Matrixu a v roce 2007 smrt studia (resp. spojení s větším). Kdo ví, jak by se situace vyvíjela, kdyby klenot jménem Sacrifice našel víc věrných hráčů. A proč jej vlastně považuji za klenot?

Kde začít? Asi u světa. Ten je totiž nesmírně originální. Ano, narazíme tu hned z kraje na známá jména, namátkou zmiňme akkadského Marduka či řeckou Persephone. Nicméně už jen užití těchto starých mytologií a jejich promísení s úplně vlastními mytologiemi, popř. modernitou (bůh s prostým jménem James, připomínající amerického rednecka), je velmi neohrané. Zvláštní svět je osídlený všelijakými mytologickými bytostmi, které navíc nezřídka vypadají velmi zvláštně (chodící cirkulárky). Krajina je navíc naprosto přirozeně tvořena ostrovy plujícími jakýmisi éterálními nebesy. A co je nejzajímavější, přes všechnu tu bizarnost, karikovanost a smíšenost to vůbec nepůsobí směšně, ba naopak, skvěle dohromady funguje.

Lvím podílem k tomu přispívá příběh, který rozhodně není žádnou veselou fraškou. Je zde vážná zápletka o bozích, přetahování o moc, hádání o ideálech, zradách a překvapeních. Hráč ji může ovlivňovat svými volbami, zejména tím, na stranu kterého z pěti bohů se přidá. V průběhu hry může dokonce své rozhodnutí změnit a scénář se tak může odvíjet velkou spoustou různých možností.

Příběh je však především výborně odvyprávěn. Jestli máte rádi patos, tak tady jím budete zašlapáni do země. Prakticky všechny postavy jsou skvěle namluveny a dialogy výborně napsány. Jsou vedeny ve velkém epickém duchu, pamětihodné hlášky se sypou plynule z rukávu ("those you cannot turn with your word, you must turn with your wrath") a občas se člověk i zasměje ("Charnel, death doesn't solve everything" - "yes... torture also have merits"). Když už jsme však u dabingu, tak hlavně představitel Eldreda, tedy hlavní postavy mocného čaroděje, má nesmírně epický hlas a dikci. Ten kdyby měl se svým hlasem hrát Hamleta, tak dané divadlo asi exploduje přemírou narativní velkoleposti.

Hra na svou dobu skvěle vypadala... vlastně, co to povídám, vypadá i dnes naprosto skvěle! Menší počet polygonů či rozlišení textur nám dneska vadit nebude. V prvním případě bylo všechno tak či tak bizarně tvarováno, navíc se engine vyhýbá ostrým hranám. A spíš než textury jsou důležité odstíny a barvy. Připočtěme všemožné světelné efekty.

A hudbu. Soundtrack k Sacrifice je mistrovský kousek, atmosféra hry z něj přímo sálá, do velké míry ji sám utváří a dá se s chutí poslouchat i mimo ni.

Ale je to v prvé řadě úplně nový herní systém, který kombinuje RPG s unikátní strategií. Něco takového se prostě v jiných hrách nevidí. Hráč ovládá čaroděje přímo, jako v third-person hře. Může kouzlit útočnou či podpůrnou magií, přičemž ta je v takovém měřítku, že to je prostě velkolepé a jste si prostě vědomi, že je váš avatar zatraceně mocnou bytostí. Hlavně však můžete dělat různé rituály, získávat duše a z těch pak vyvolávat své armády nestvůr, jimž dáváte taktické rozkazy přímo z bojiště, resp. vlastně je ovládáte jako v normální real-time strategii. Tento mix plus zajímavý systém zdrojů many a duší a základen ve formě oltářů, kaplí či manových fontán přinášejí nové strategické výzvy, jinde neokusitelné.

Snad jedinou vadou na kráse hry je relativní limitovanost multi-playeru. Maximum hráčů čtyři nebylo zrovna velkým číslem a např. velká kooperativní hra proti několika počítačům tak nepřicházela v úvahu.

středa 10. října 2012

Prometheus (2012)

Vetřelčí atmosféra tu je a řemeslná zdatnost též. Práce s herci (mimochodem, skvělými herci, zejména tedy Fassbenderem) také na vysoké úrovni. Základní premisa filmu se přijmout dá a je vidět, že se snaží tematizovat řadu tzv. velkých otázek. Bohužel děj sám a několik zvratů jsou trošku zklamáním a výplňové vaty je místy až příliš. Tohle není meditativní těžkotonážní sci-fi. Není to ani hororový vetřelčí nářez. Je to jen obrázek, co by si mohl ctitel vetřelčího ducha pověsit na zeď. Na nějakou méně frekventovanou chodbu...

Okolo Promethea byl obrovský "hype" (česky řečeno se o něm hodně mluvilo a všichni se neskutečně těšili). Aby taky ne, samotný Ridley Scott, kdysi ikona sci-fi žánru, vytřepal z rukávů středověkou hlínu a vrátil se k tomu, co jej v osmdesátých letech proslavilo. A nešlo jen o žánr, šlo přímo o doplnění velmi rozšířeného vetřelčího univerza o takřka klíčové informace. I když bez vetřelců.

No, a reakce byly vlažné. Ovšem, platí staré pravidlo, že někdy nic nečekáte a jste mile překvapeni a jindy, jako v tomto případě, čekáte dílo přímo božské a dostanete jen lehce nadprůměrný film, což je pak zklamáním. Každému muselo být tak trochu jasné, že to prostě znovu neudělá díru do světa, jako Vetřelec či  Blade Runner. Ale přeci jen doutnala naděje... A pak zhasla.

Ne, není to špatný film. I pokud Ridley senilní, tak je po stránce technické, vizuální a co do práce s herci stále vysoko nad většinou mladých režisérů. Barevné a tvarové ladění nám skutečně připomene Vetřelce a vrátí nás do jeho atmosféry. Mezi posádkou lodi panuje správná chemie a herci jsou většinou velmi dobří, přičemž za vypíchnutí stojí hlavně Michael Fassbender, jehož android David je jiný, než jsme zvyklí, přesto je jeho pojetí logické a zajímavé.

Co to tedy tak shazuje? Děj. Pozor, dál budou následovat spoilery.

Tak co je špatně? Základní myšlenka snad ani ne. Uvedení "Space Jockeys" na scénu všechny natěšilo, neboť podívejte se na ně; to jsou prostě hardcore sci-fi postavy. Teorie se zanesením života na zemi a jeho následným ztrestáním není špatná (upomíná na Vesmírnou odysseu a její evoluci urychlující monolit). Jenže v dílčích momentech a v rozuzlením film zklamává. A to hovořím jen o tom, co je přímo v dvd verzi filmu, nikoliv co si máme zřejmě domyslet (některé věci uvádí třeba přehledný článek na MovieZone) a co jsou někdy docela, dle mého názoru, "ptákoviny".

Ještě za dobrý sci-fi koncept zde považuji zápletku okolo Davida, jeho experimentování, přibližování lidem, zvídání nad vlastní podstatou. Ale zbytek je vyřešen velmi nešťastné. Je smutné, že Space Jockeyové (resp. Tvůrci) jsou ve skutečnosti docela obyčejní humanoidi. Je úsměvné, jak nesmyslně na posádku útočí roztodivné stvůry, z nichž asi žádná si nezíská váš "respekt". Směle se zde ignorují všechny díly filmů Alien vs. Predator i Predator dvojka, protože podle tohoto vzniknou vetřelci až za sto let (na druhou stranu se Ridleymu nedivím, že si to chce vést po svém a tato béčka ignoruje).

Jak říkám, není to špatné. Ale obrovská spousta věcí mohla být lepší. Ovšem, tematizuje to obětování, vesmírnou biologii, někdy až teologické otázky... Ale mohlo lépe. Příležitostí bylo dost.

P. S. Je to hned druhý zde recenzovaný v řadě, kde nejen že je kámenem úrazu příběh, ale kde také Charlize Theron ve vedlejší roli zastiňuje herečku v roli hlavní.

neděle 7. října 2012

Snow White and the Huntsman / Sněhurka a lovec (2012)

Nadějný snímek, který mohl obnovit slávu velkolepých fantasy ze začátku tisíciletí. Snahy jsou zde vidět, bohužel však všemu podráží nohy dost podivný příběh, který nemá hlavu ani patu, negraduje a není formálně konzistentní. A ústřední postava Sněhurky je bohužel degradována na naivní kukuč, popř. úsměvné horoucí proslovy. Tak snad příště...

Na Sněhurku a lovce jsem se vskutku těšil. Důvod je prostý: od Návratu krále (2003, to ten čas letí, co?) tu nebylo žádné tak velkolepé a vážně se brané fantasy. Byly tu nějaké taškařice a ptákoviny, komerční úspěch slavily nekončícící série pro mladistvé, ale na pořádnou "jízdu těžkooděnců" prostor nezbyl. Sněhurka od prvních trailerů vypadala, že by mohla tuto mezeru zaplnit.

A do určité míry mohla. Je tu samozřejmě pár záběrů, při kterých si na Pána prstenů s nostalgickou slzou vzpomenete. Na plátně se někdy objevuje hodně bojovníků a nevypadají rozhodně digitálně. Kamera si ráda zalétá vrtulníkem či se sveze na jeřábu. Ale... Je tu až moc kiksů na to, aby se sen vyplnil.

Tyto kiksy můžeme rozdělit na dvě kategorie: scénář a Kristen Stewart. Scénář je, když to řekneme mírně, dost divný. Problémem svým způsobem může být i to, že vychází z pohádky. Povinné prvky, které ke Sněhurce patří, si tak odškrtává, ale dělá tak dost zvláštním způsobem. Takže např. trpaslíci jsou putující bezďáci. Děsivá scéna s lesem je vysvětlena tak, že Sněhurku zfetovaly houby svým obranným mechanismem.

Z vedlejší postavy dobrosrdečného lovce je náhle postava přímo titulní. Z prince je jakýsi Legolas. Celou dobu není jisté, zda se tedy Sněhurka dá dohromady s princem nebo lovcem, no a vlastně se to asi už nedozvíme nikdy. Poté, co Sněhurka upadne do jablečného kómatu, ji začnou najednou jak úchyláci líbat oba dva. Princ sice vyhrává na počet polibků (dva), ale ten lovcův měl vzkřišující efekt.

Že by však šlo o lásku? Kdepak, jen měl lovec dojemnější řeč. Sněhurka, jejíž sexuální orientace je neznámá, posléze vstane a má fakt hodně divný proslov. Mám rád plamenné řeči ve filmech a jsem fanda do patosu. Namátkou vzpomenu Pána prstenů, Tróju, 300, Statečné srdce, Johanku z Arku (tu s Leelee Sobieski), Spartaka: Pomstu... Sakra, i ten vysmívaný Orlando dokázal v Království nebeském předvést pořádný patetický proslov. Po tom, co říkala Sněhurka, bych jí spíš nakázal návrat na ošetřovnu (jako ve Star Treku - zbavit velení pro nepříčetnost).

Tím se dostáváme ke Kristen Stewart. Stmívání jsem neviděl, takže nejsem žádný slepý hater. Možná za to nakonec mohl i spíš režisér a neměla co hrát. Ale její pojetí Sněhurky vypadá asi takhle: mlčící retardovaná dívka chodí po lese a na všechno strašně udiveně kouká. Svůj sex-appeal manifestuje pootevřenými rty a roztomilými řezáky (zní to blbě, ale já nemůžu za to, že se tak ty zuby jmenují).

U ostatních asi nemám výhrad, dokonce jsou trpaslíci i vcelku vtipní. Chris "Thor" Hemsworth hrát umí a je to sympaťák. Bohužel však takřka žádný charakter nedostane moc prostoru k profilaci. Postava prince dokonce působí dokola nadbytečně a příběhový oblouk, který je ohledně jeho postavy naznačený v úvodu, vyzní pak docela naprázdno.

Tak snad příště...

P. S. Kterého šílence napadlo, že je Kristen Stewart krásnější než Charlize Theron?

P. P. S. Podle všeho žije Sněhurka v úplně odlišné realitě a smyšleném fantasy světě. Modlí se však otčenáš. Eh?

pátek 28. září 2012

Tajemství tabulek DrD+ aneb Finta k užití jiných kostek

Předem upozorňuji, že tento článek není obecně o DrD+. Nebude nijak přibližovat, oč jde, hodnotit, nepůjde do šíře. Jen poukáže na jednu věc a navrhne nové možnosti pro tento systém.



Všichni víme, že v tabulkách platí pár zákonů, ostatně to zmiňují samotní autoři. Ve vztahu k výchozímu bonusu je +6 bonus dvojnásobný, +10 trojnásobný a +20 desetinásobný. Příkladem řečeno, když hodím na 2k6+ třeba šestku a čtyřku, tak jsem se předvedl o 50 % lépe, než kdybych hodil dvě trojky. Na tomhle vlastně stojí prakticky celý svět DrD+.

Co už ale autoři neuvádějí, je vzorec, resp. algoritmus, který generuje tabulky. Jeho zjištění je však prosté. Je třeba si totiž uvědomit, že bonus roste lineárně, jemu náležející hodnoty však exponenciálně. Když přičteme +1, dojde k vynásobení bonusu tajnou konstantou. Když +2, dojde k vynásobení dvakrát, tedy dojde k vynásobení konstantou na druhou.

Z výše uvedených zákonitostí je nabíledni, že konstanta se bude rovnat šesté odmocnině ze dvou, desáté odmocnině ze tří či dvacáté odmocnině z desíti. (A zároveň nám to předestírá zajímavé poznání, že se, pokud to tedy vychází přesně, jedná o to stejné číslo.) Pak už jen stačí spočítat:

21/6 = 1.12246204830937

Dál už mi Excel vypisoval samé nuly, předpokládám tedy, že se jedná o ukončený desetinný rozvoj. Když to zkusíme ověřit:

1.1224620483093710 = 3.17480210393631

Nevychází to samozřejmě úplně dokonale. Možná nejblíž ideálu bude toto vyprůměrované číslo:

(21/6 + 31/10 + 101/20) / 3 = 1.12020122554841

Když to ověříme:

1.120201225548416 = 1.97595141016071
1.1202012255484110 = 3.11143286496441
1.1202012255484120 = 9.68101447318063

Ovšem, stále to není ideální, ostatně Altar asi také nemyslel, že +6 bude přesně dvojnásobek. Onu konstantu budu dál nazývat prostě KONSTANTA. Nyní, k čemu to je dobré? Za prvé, snadno si můžete nyní rozšířit tabulky k větším i menším hodnotám. Můžete dokonce zavést i desetinné bonusy (pak by mohl dát PJ třeba drobný postih -0.5, i když chápu, že něco takového je dost zbytečné). Hlavně se ale na základě tohoto dá DrD+ snadno modifikovat na jiné kostky. Platí totiž obecně tento vzorec:

HODNOTA = ZÁKLAD × KONSTANTABONUS

Změnou konstanty změníme tabulky. Od kostky to vypočítáme takto:

KONSTANTA = (21 / (MAX. HOD / 2) + 31 / (MAX. HOD / 1.83) 101 / (MAX. HOD / 2.67)) / 3

Takhle můžeme převést tabulky snadno na systém k20 a připadat si tak blíž anglofonnímu světu. Problémy jsou zde dvojí. Ten první je s oním pluskem, které je ostatně už přímo v názvu hry. Nejde totiž o hod 2k6, ale 2k6+ a celé pravděpodobností spektrum možného hodu je tak o dost složitější. Něco takového však ponechávám na příp. příštějí rozvahu a zůstaňme u toho, že tyto fatální neúspěchy a totální úspěchy zanedbáváme.

Další problém by byl s nastavením jiných, netabulkových, hodnot. Tedy především základních vlastností postav, bonusů za dovednosti či schopnosti, parametrů zbraní, postihů apod. Asi nejjednodušší by prostě bylo každé číslo vzít, podělit dvanácti a vydělit novou max. hodnotou, tedy např. dvacíti.

Jen podotýkám, že takto nemusíme chodit jen směrem nahoru. Můžeme klidně klesnout až na k2, tedy hrát kupř. za pomocí házení mincí či slavného schovávání kamínku v dlani. Pochopitelně, čím nižší počet hran, tím menší přesnost a zmizí takové to "povedlo se průměrně", místo čehož se budete pohybovat v extrémech. Naopak, kdyby se přešlo třeba na k% z původního českého dračáku, tak se dostanem k přesnostem nebývalým. Ale též k tabulkám, co by zabíraly pomalu celou knihu.